Lets Play Gloomhaven: Die Pranken des Löwen Teil 1

Falls ihr keine Zeit habt ein Brettspiel zu spielen oder euch bestimmte Spiele einfach nicht genug auffangen, dann seid ihr hier genau richtig. Denn hier könnt ihr euch einfach von meiner Stimme durch das Spiel leiten lassen, ich erzähle und kommentiere euch die Geschehnisse und beschreibe euch alles wie in einem guten Buch.

Erzählerisch werde ich aber nicht die Stimmen nachmachen oder mir einen eigenen Hintergrund ausdenken, Ziel ist es einfach das gespielte einzufangen und für euch wiederzugeben. Also Willkommen in einem neuen Projekt „Lets Play Gloomhaven“ mit dem Spielekapitän.

Dieser Blog baut auf einer Podcast Folge auf, die ihr auf Spotify und YouTube findet, Links dazu am Ende.

Wie in jedem guten Dungeon Crawler wählen wir aus verschiedenen Charakteren aus, hier stehen uns der Rotgardist, der Axtwerfer, die Sprengmeisterin und die Leerenhüterin zur Verfügung. Meine erste Auswahl ist schnell getroffen, denn ich nehme den Rotgardisten, einen so denke ich Humanoiden in einer roten Drachenschuppen ähnlichen Rüstung, mit einem roten Umhang, einem Schild und einem Schwert in Sichelform, mit einer Kette daran. Das Schild und auch die höheren Lebenspunkte sagen mir, das ist dann wohl der Tank.

Doch dann bemerke ich einen roten Schwanz, wie bei einem Dämon, der sich leicht und dezent im Hintergrund des Rotgardisten abbildet. Wir haben es also mit einem Halb Mensch/ halb Dämon zu tun, diese Rasse heißt Valraths, diese haben oft rote Haut, spitze Ohren und Nasen, Krallen, Hörner und einen langen Schwanz mit Spatenspitze. Valraths sind in Körperbau und Größe mit Menschen vergleichbar.

Mit diesen ersten Informationen wähle ich meinen zweiten Charakter aus, den Axtwerfer, hier schaue ich direkt zu beginn, genauer hin. Zuerst erkennt man aber nicht viel, er ist komplett in einem Braun ton eingekleidet, Lederhut, Ledermantel, Schuhe und Gürtel mit Äxten in jeweils einer Hand. Nur sieht die Hand aus wie eine klaue und die Haut wie Fell, spätestens wenn man die großen Hörner auf dem Kopf sieht, der Axtwerfer ist vom Volk der Inox.

Die Inox sind eine primitive und barbarische Rasse, die es vorzieht, in kleinen Nomadenstämmen zu leben, die über die karge Wildnis verstreut sind. Dort ernähren sie sich vom Jagen und Sammeln und schlagen sich eine karge Existenz, während sie die gefährlicheren Kreaturen der Wildnis bekämpfen.

Nach dem das erledigt ist und das Spiel bereits aufgebaut, starten wir direkt mit dem ersten Szenario „Straßenraub“.

Prolog:Der Weg zurück nach Gloomhaven war lang. Und jetzt von Ratzen angegriffen zu werden, obwohl ihr euch doch nur eine warme Mahlzeit und ein weiches Bett wünscht, macht euch wütend. Wütend genug, um diese räudigen Biester umzubringen, bevor ihr vor Erschöpfung zusammenbrecht.

Natürlich haben die Ratzen andere Pläne. Sie prahlen damit, euch auszurauben und zu fressen. Wirklich scheußliche Kreaturen. Am besten beendet ihr die Sache schnell.

Der Rotgardist und der Axtwerfer werden nun auf den Spielplan gestellt, doch bevor wir starten, stört mich noch eine Sache. Ich muss den beiden Helden dieser Geschichte einen Namen vergeben. Der Rotgardist darf gerne weiter etwas mit der Farbe Rot zu tun haben, wie wäre mit Rowan und der Axtwerfer wird kurz und knapp Barron.

Ein langer Weg in Richtung Gloomhaven, Rowan und Barron folgen alten Schienen, blattleere Bäume und kleine Büsche dominieren die Landschaft, ein paar Felsen liegen auf dem Weg und ein paar Meter weiter stehen ein paar Holzbarrikaden. Direkt dahinter, hungrige Ratzen-Räuber, kleine graue, Rattenartige Kreaturen mit roten Kriegsbemalungen und spitzen Dolchen.

Nun beginnt der Spielablauf:

Puntkt 1 – Kartenauswahl

  • Zwei der sechs Fähigkeitskarten werden ausgewählt
  • Eine Karte mit einem niedrigen Initiative Wert wird verdeckt unter die andere geschoben

Punkt 2 – Reihenfolge bestimmen

  • Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, wer darf als erstes seine Aktion ausführen
  • je niedriger die Initiative, desto besser
  • Nun werden die Fähigkeiten der beiden Karten gespielt
  • Wobei eine Karte immer eine obere und untere Hälfte hat
  • So hat die Karte von Barron, „Knappe Kiste“ auf der oberen hälfte einen Angriffswert von 3 und auf der unteren einen Bewegungswert von 4 mit einer Initiative von 25
  • Die nächste Karte „Schwerpunkt“ hat einen Angriffswert von 3 und Bewegung 3 mit einer Initiative von 24

Punkt 3 – Charakter und Monsterzüge

  • Die Aktionen der Karten werden nun in beliebiger Reihenfolge ausgeführt
  • Wobei immer nur einmal die obere Aktion der einen und die untere Aktion der anderen Fähigkeitskarte genutzt werden kann

Punkt 4 – Rundenende

  • Sobald alle Figuren sich bewegt und die Aktionen beendet haben, endet die Runde
  • Sobald nun 3 Runden gespielt wurden, sind die 6 Fähigkeitskarten aufgebraucht da diese nun auf dem Abwurfstapel liegen
  • Nun müssen die Helden eine „kurze Rast“ einlegen um ihre Fähigkeitskarten wieder zubekommen
  • Jedoch werden nur 5 von 6 Karten zurück auf die Handgenommen, eine muss zufällig abgelegt und auf den „Verloren Stabel“ des Helden gelegt werden
  • Falls man zu beginn einer neuen Runde keine 2 Karten aus dem Abwurfstapel ziehen kann, ist der Held erschöpft und scheidet für das restliche Szenario aus

Nun beginnt das spannende Spiel, Rowan und Barron sind als ersten am Zug. Barron nutzt sogleich eine Bewegung und stellt sich direkt neben den ersten Ratzenräuber und schlägt für 3 Schaden zu, danach stellt sich Rowan direkt daneben und holt weit mit seiner Sichel aus die 4 Schaden macht, der erste Ratzen-Räuber geht blutig zu Boden, er selbst hatte nur 5 Leben und war völlig überrascht von der Stärke der beiden Wanderer. Doch nun sind die anderen Kreaturen alarmiert und bewegen sich jeweils einen Schritt auf die Helden zu.

Die nächste der insgesamt 6 Kreaturen wird von Barron anvisiert und erleidet einen Treffer mit der Karte „Verwirrende Salve“ und Rowan gibt ihr den Rest mit „Erntesichel“, volle 4 Schaden und der nächste Räuber kippt um.

Doch nun steht plötzlich der Ratzer Räuber Anführer direkt vor Barron, der nur noch Fernkampf Fähigkeiten einsetzen kann, aber Rowan ist zuerst am Zug und stellt sich direkt neben den Anführer und einer weiteren Kreatur und benutzt die Karte „Sonnenwärme“ ein Angriff, der über 5 Felder weit 3 Schaden macht und die Gegner verwirrt, so werden alle weiteren Angriffe der beiden Gegner auf Nachteil gespielt. Der Axtwerfer nimmt abstand und zieht sich zurück nur um im nächsten Moment einen „Doppelwurf“ auszuführen, er visiert 2 Gegner in Umkreis von 3 Feldern an, die jeweils 2 Schaden erleiden. Der Ratzen Anführer sieht bereits deutlich angeschlagen aus, als der hintere Räuber mit einer Axt im Kopf zu Boden geht.

Nun habt ihr das grobe Spielprinzip einmal gehört, nun gehe langsam ein wenig mehr in die Umschreibung der Geschehnisse ein.

Voller Wut darüber bereits 2 Kameraden verloren zu haben, greift dieser mit einem weiten Hieb an und trifft Rowan mit 2 Schaden, aber Moment er muss auf Nachteil ziehen, also ziehe ich zwei seiner Angriffsmodifikator Karten und wähle die schlechtere. Für den Ratzen Anführer ziehe ich eine „x2“ und eine „-1“, ich wähle die schlechtere und die Lebenspunkte von Rowan fallen von 10 auf 9.

Na, das war doch mal ein guter Einstieg, doch nach diesem Schlagabtausch müssen die Helden kurz verschnaufen. Nun ziehe ich die 6 Karten vom Abwurfstapel, mische diese und ziehe eine Karte damit ich diese auf den „Verloren-Stapel“ lege. Dabei habe ich zum Glück keine der guten Karten abgelegt.

Immer noch steht der Ratzen Anführer mit 5 HP da und wartet auf meine nächste Aktion, na dann wollen wir mal jeweils 2 Karten ziehen. Da Rowan immer noch nach an der, vor Blut triefenden Kreatur steht, setzt er kurz um die Karte „Barbarische Instinkte“ ein, um 1 Treffer zu landen und theoretisch auch eine Wunde hinzuzufügen, diese wird aber erst in einem späteren Szenario dazukommen, danach wieder die gute alte „Erntesichel“ die weitere 4 Schaden verursacht. Diesmal habe ich darauf geachtet den Rotgardisten nicht zu bewegen und Aktion mit 2 Angriffen rauszusuchen, was anscheinend gut funktioniert hat, da der Ratzen Anführer mit einem lauten schrei nach hinten umkippt und besiegt ist.

Nun stehen nur noch 2 Ratzen-Räuber auf dem Feld, um nun die Fähigkeiten von Barron am besten einzusetzen, wähle ich extra Fähigkeitskarten mit einem höhen Initiative Wert, da ich will, dass die Gegner noch einen weiteren Schritt an mich herantreten. Also lege ich die hohe Initiative Karte nach unten und warte auf meine Opfer, die auch zu gleich ihre sabbernden und hungrigen Mäuler nach mir aufreißen aber noch zu weit entfernt sind. Noch Bevor sie ihre Waffen ziehen können, bereitet sich Barron mit der Karte „Doppelwurf“ darauf vor in diesem Zug jeden Angriff durch +1 zu verstärken um im nächsten Moment mit der Karte „Verwirrende Salve“ beiden Zielen, innerhalb von 3 Feldern 1 weiteren Schaden zuzufügen und diese zu verwirren.

Beiden Ratzen-Räubern steckt nun ein Pfeil in der Schulter, sie verlieren beide 2 Lebenspunkte und schauen sich verwirrt um und versuchen sich zu Fokussieren als der Schmerz noch durch den Körper schießt. Rowan und Barron tauschen einen kurzen Blick aus, jeder schnappt sich nun den nächsten Gegner in Reichweite und bringt es zu ende. Somit nutzt Rowan erneut die Fähigkeitskarte „Sonnenwärme“ und verbrüht den vorletzten Ratzen-Räuber mit 3 Schaden, dessen Haut sich zugleich von seinen Knochen löst und besiegt ist, danach nutzt er noch „Strahlensichel“, um sich zu heilen und seinen ersten eingesteckten Treffer wieder gut zu machen. Noch bevor sich die letzte angreifende Kreatur vorbereiten kann, versucht diese zu fliehen und sich hinter der Barrikade aus Holz zu verstecken die von Schnüren und Tierkadavern zusammengehalten werden. Doch dazu kommt es nicht, Barron setzt die Karte „Stoppwirkung“ ein und trifft und den letzten Ratzen mit einem präzisen Wurf seiner Axt zwischen Hals und Schulter, nur 3 Schaden aber das reicht als die Kreatur, vorne über, in ihre eigene Barrikade fällt und aufgespießt wird.

Prolog:Ihr wischt euch das Blut der letzten Ratze aus dem Gesicht und denkt sehnsüchtig an den Schlafenden Löwen. In der Gaststube köchelt bestimmt ein guter Eintopf vor sich hin. Warm und sättigend und gleich hinter diesem Tor … ihr könnt seinen wunderbaren Duft schon fast riechen.

Aber dann kommt euch ein anderer Gedanke. Es ist äußerst ungewöhnlich, sogar ziemlich unverfroren, dass ein Ratzenrudel so nah an der Stadt einen Hinterhalt legt. Könnten diese Ratzen hinter den Vermisstenfällen stecken? Das ist weit hergeholt, aber es kann nicht schaden, der Sache nachzugehen, denn der Ort sieht nicht aus, als wäre es ihr übliches Lager. Wahrscheinlich gibt es in der Nähe einen Bau, wo ihr mit etwas Glück mehr Informationen zu dem vermissten Schmied findet.

Und Beute. Beute wäre toll.

So schnell ist das erste Szenario zu ende, ein paar Kreaturen besiegt und Erfahrung mit dem Spiel gesammelt. Zum Schluss wird im Prolog noch von Vermisstenfällen gesprochen und das unter diesen ein Schmied ist. Ich denke das sind einfach Hintergrund Informationen, die unsere Helden schon vor dem Spielstart aufgeschnappt haben, also lassen wir uns mal drauf ein.

Ich hoffe diese erste Pilotfolge hat euch gefallen, mir hat es auf jeden Fall Spaß gemacht und ich freue mich, wenn ihr auch im nächsten Szenario wieder dabei seid.

Also bis zur nächsten Welle, euer Spielekapitän.

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