Schön, dass ihr euch wieder die Zeit genommen habt ob spontan oder geplant, um euch die zweite Folge von LetsPlay Fallout anzuhören. Falls euch die erste Folge gefallen hat und eventuell auch andere, dann würde ich mich freuen, wenn ihr mir auf Spotify ein kostenloses Abo dalasst und auf Instagram, soweit vorhanden, unter dem Fallout Beitrag euer Feedback schreibt, damit ich mich auch verbessern kann.
Das war es auch schon mit meinen Infos, jetzt geht es direkt weiter, denn Spencer kämpft gerade gegen die Todeskralle.
Der Würfel rollt und es sieht nicht gut aus, wir erhalten 2x mal einen Armtreffer mit einem Stern und 1x einen ganz Körpertreffer ohne Kopf mit zwei Sternen. Als Spencer dem Ungeheuer mit seiner Powerrüstung zu nähe kommt, holt diese grässliche Kreatur mit seinen Pranken aus und zerreißt ihm seine Brustpanzerung. Er geht auf die Knie und spuckt Blut, als er seinen Boost aktiviert und einen Sprung nach oben macht, mit beiden Fäusten nach oben fliegt und den Kiefer der Todeskralle zerstört. Beide liegen ziemlich zugesetzt am Boden.
„Alle, die deinen Kampf miterlebt haben, erstarren vor dir in Ehrfurcht“
Einige Händler eilen zu dir und versuchen dich zu verarzten, das war sehr knapp. Denn Spencer hatte vor dem Kampf nur noch 12 Lebenspunkte, die Todeskralle hat an ihm 12 Schaden gemacht, nur seine Powerrüstung hat einen Schaden verhindert. Er erhält 3 Erfahrungspunkte +1 und steigt dadurch 1 Level auf. Noch dazu erhält er den Status vergöttert und wir ziehen die Karte 161.
Kleine Bemerkung am Rande, die meisten Levelaufstiege habe ich jetzt nicht kommentiert, hier werden dann entsprechend Marker gesteckt etc. also nicht so interessant zum Zuhören.
„Die Nachricht von einem heldenhaften Kampf hat sich in den nahe gelegenen Siedlungen verbreitet. Die neugierigen Ödländer wollen die Geschichte unbedingt aus dem Mund eines Helden hören.“
- Erzwungen, wenn du vergöttert wirst
- Kümmere dich um deine Angelegenheiten
Da ich bereits vergöttert werde, muss ich die erste Option wählen und Würfel mit viel Geschick und Glück 4 Treffer, also 4 Sterne, genau die brauche ich um zu bestehen.
Erfolg: „Du erzählst deine Geschichte und schmückst sie an den richtigen Stellen aus. Die verzückte Menge überhäuft dich mit Geschenken.“
Spencer kann zwar kaum mehr stehen, er hat schließlich nur noch einen Lebenspunkt, erhält jedoch noch 2 weitere Erfahrungspunkte und eine Beutekarte.
Eine Stärke-Wackelpuppe! Lege diese Karte sofort ab du erhältst einen S-Skill. Da wir diese bereits haben dürfen wir uns eine Skillkarte nehmen.
Skillkarte Nachtmensch: „Ablegen, um deine Figur in ein beliebiges Feld auf dem Spielplan zu stellen. Dann kannst du eine Kampf-, Begegnungs- oder Quest-Aktion ausführen.“
Doch Spencer setzt sich hin und sendet ein Funksignal an Hill aus „SOS – Stimpak“.
Als Hill weiter in Richtung Osten läuft, erhält er den Funkspruch und versucht über den Pipboy Spencer zu Orten. Als er durch ein altes verlassenes Dorf läuft, hier sind schon lange keine Menschen mehr gewesen. Zwischen den Häusern patrouilliert ein Mister Gutsy, ein schwebender Roboter mit 3 Augen, zum Glück nicht aggressiv, die meisten von denen haben bereits einen Kurzschluss.
Damit Hill sich jedoch einen besseren Überblick verschaffen kann, steigt er auf einen alten Wasserturm an Rand des Dorfes und versucht eine Siedlung zu finden. Er hat Glück genau im Süden von ihm sieht er ein paar Lichter und wo es Strom gibt, da gibt es auch Händler oder mehr Probleme, doch das Risiko muss er eingehen.
Als Hill sich noch etwas weiter nach Osten dreht bemerkt er jedoch noch etwas anderes, ein Gebirge, mit einem unnatürlich gelegenen Pfad. Als er sein Fernrohr rausholt, bemerkt er ein großes Stück gelbes Metall, schon sehr in die Jahre gekommen. Das kann nur eins sein, hat er etwa endlich ein Vault gefunden? Er muss sich sofort um Spencer kümmern und danach haben sie definitiv ein neues Ziel.
Während Spencer nun also noch von den Händlern versorgt wird, die leider die meisten ihrer Gegenstände beim Flüchten vor der Todeskralle verloren haben, wobei ich mich frage was sind eigentlich Händler ohne etwas zum Handeln aber nagut, kommt Hill in „Ashbury Road“ an.
„Munteren Schrittes begibst du dich zum Marktplatz, bereit, die besten Angebote zu finden, die dieser abgewrackte Haufen aus Metall und Schutt zu bieten hat.“
- Schau dir die Auslagen an
- Nichts davon ist gut, geh woanders hin
Natürlich will Hill handeln und tauscht eine seiner Schrottkarten gegen das einzige Stimpak aus das der Händler hat oder jemals hatte. Als Hill nun Spencer durch den Funk erreichen will, hört er draußen plötzlich viele Schritte.
Mit der Hand an seiner 10mm Pistole schaut er vorsichtig durch das einzige noch intakte Fenster des Hauses und erblick kurz danach Spencer, der auf einer Trage liegt, seine Powerrüstung liegt beschädigt auf einem Karren.
Von der Story her hat Spencer natürlich auch Hill mit dem Pipboy geortet, in Spiel hat Spencer die Fähigkeit „Nachtmensch“ benutzt und ist somit an den gleichen Ort wie Hill gekommen.
Als Hill sich über Spencer beugt, sieht er schon das er schonmal besser aussah und spritzt ihm direkt das Stimpak in die Brust. Nach einer langen Rast und einer langen Feier über den Sieg der Todeskralle, hängt der Kopf der Kreatur nun auf einem großen Schild in der Ashbury-Road.
Das Vieh wurde hier schon oft in der nähe gesichtet und es ist gut, dass die Gegend jetzt wieder sicher ist, erwähnt einer der Bewohner. Viele bedanken sich immer noch bei Spencer, ein Mechaniker hat sogar die Powerrüstung wieder ausgebeult und die Kratzspuren der Todeskralle zugeschweißt. Als Andenken erhält Spencer eine Todeskrallen Kralle als Anhänger.
Beide verabschieden sich und laufen in ihr nächstes Abenteuer, auf zum Vault!
Nach dem nun beide über ein altes karges Feld gelaufen sind, mussten sie irgendwie auf das Gebirge, dieses ist nun auf dem Spielbrett rot markiert, um hier durchzulaufen müssen wir eine komplette Bewegungsaktion nutzen. Zum Glück wollen wir nicht hindurch sondern auf das Feld, denn wir haben das Vault 84 gefunden!
Dabei klettert ein kleiner Rad-Skorpion an uns vorbei und greift die beiden an aber Hill hat schnelle Reflexe und schießt einen zielsicheren Schuss aus der Hüfte ab. Ich würfle sehr gut, 2x ein Armtreffer mit einem Stern und einmal ein Brusttreffer. Der Skorpion kann nicht viel, brauch nur 1 Treffer und naja, die Kugel aus der 10mm Pistole lässt ihn zerplatzen.
Als ob nichts passiert ist, laufen beide ein paar Höhenmeter weiter und sehen recht danach die große Vault-Tür auf der 84 steht.
Wir haben 2 Optionen:
- Brich die massive Metalltür auf
- Überlaste ein nahegelegenes Umspannwerk, um die Tür zu öffnen
Das klingt ganz klar nach einer Aufgabe für Spencer, wir können mit den Spezial Werten S und E, also 2x neu Würfeln, brauchen insgesamt 4 Sterne. Der erste Würfelwurf geht daneben, nur 2 Sterne, also alle nochmal. Diesmal 3 Sterne und sogar auf einem von 3 Würfeln 2 Sterne, ich würfle nur einen ohne Sterne weiter und .. ein weiterer Stern, geschafft!
Wir ziehen Karte 70:
„Eine Reihe bewaffneter Wachen, steht hinter der gewaltsamen geöffneten Vault-Tür. Was hat dass zu bedeuten?! Wenn du glaubst, du kannst dir einfach so Zutritt zu dieser Anlage verschaffen, liegst du ziemlich daneben.“
Hill drückt den großen Spencer, der gerade die Vault-Tür aufgebrochen hat zur Seite und lässt sein Charme spielen.
Wir versuchen also sie von unserem wohlwollen zu Überzeugen und benötigen wieder einen Würfelwert von 4 Sternen. Ich bin ehrlich zu mir, bis jetzt hatte ich Glück aber nochmal 4 Sterne, unwahrscheinlich, oder?
Die Würfel rollen über den Tisch, der erste Würfel zeigt einen Doppelstern, der zweite nichts und der dritte … noch einen Doppelstern, ich lese mir unglaubwürdig über das Ergebnis die Karte unter Erfolg durch:
„Durch ein längeres Gespräch erlangst du ihr Vertrauen, sodass sie dich zur Aufseherin des Vaults führen. Sie gewährt dir den Zugang zum Vault, erklärt aber auch, dass sie jeden deiner Schritte überwachen lässt und das, das Votum ansteht. Was immer das heißen mag.“
Die beiden schauen sich also im Vault um, immer hin sind sie ja auf der Suche nach einem G.E.E.K. bis her zwar ohne Erfolg aber hey, immerhin haben sie es in ein Vault geschafft.
Nach einer kleinen Pause werden die beiden angesprochen.
„Du wirst auf dem Flur von einer gut gekleideten Frau aufgehalten. Sie mustert dich: Meine Güte, was für ein fürchterlicher Anblick! Ich leite hier einen Wohltätigkeitsverein, der den Verbrannten hilft, die wir jedes Jahr hinausschicken, Sieht so aus, als könntest du auch Hilfe gebrauchen!“
- Nimm ihre Almosen an
- Spende etwas an ihre Organisation
Hill hat zwar selbst nicht mehr viele Kronkorken in der Tasche, aber er weiß, wie es ihm erging als er das erste Mal in die Welt da draußen gehen musste, also spendet er der Frau 4 Kornkorken.
Während beide in ein tieferes Gespräch verfielen, stand Spencer auf uns suchte alleine weiter.
„Du kommst an einem Mechaniker vorbei, als du durch die engen Korridore des Vaults läufst. Er grummmelt vor sich hin, während er die Wand bearbeitet. Wenn man mich Fragt, ist die verdammte Aufseherin die wahre Verräterin, indem sie diese Außenstehenden hereinlässt. Wir sollte sie hinauswählen! Wir wollen nicht das gleiche Schicksal erleiden wie Vault 109“
- Was war das mit Vault 109
- Hilf ihm bei der Arbeit, um zu zeigen, dass er sich keine Sorgen machen muss
Spencer hat immer noch kein G.E.E.K. gefunden, aus dem Vault zu fliegen wäre jetzt das Schlechteste, was passieren könnte. Er kann sich eh schon denken das Vault 109 was Schlechtes passiert ist, also hilft er dem Mechaniker.
Natürlich müssen wir jetzt wieder würfeln und ja ich habe die Aufgabe geschafft, ich werde ab jetzt aber nicht mehr jedes Würfelergebnis erklären.
Erfolg: „Er freundet sich mit dir an, als du ihm hilfst und verspricht, dass er nicht für dich stimmen wird.“
Nach dem Spencer eine Runde durch das recht übersichtliche Vault gelaufen ist, trifft er wieder auf Hill der bereits bei einer größeren Menge an Vault-Bewohnern steht.
Karte 80: „Die Zeit für das Votum ist gekommen! Die Bewohner von Vault 84 kommen im Versammlungsraum zusammen und fangen an, Stimmzettel in eine Metallbox zu werfen. Viele von ihnen starren die Außenstehenden an.“
Einen Moment später startet die Abstimmung, bei der beide positiv gevotet werden und jederzeit wieder willkommen sind, wenn sie sagen auf was sie auf der Suche sind, denn das ist den Bewohnern nicht entgangen. Nach einer kurzen Erklärung das sie ein Gerät suchen, das G.E.E.K. das es nur in einem Vault geben soll, verneint die Anführerin direkt, so etwas gibt es hier wohl nicht.
Da ich für zwei Spieler spiele, muss ich jetzt jeweils eine Agendakarte ziehen. Ich ziehe einmal Sicherheit (Schild) und einmal Freiheit (Stern), als kurze Erinnerung, liegt der Schild zum Schluss vorne oder auf dem letzten Feld, ist das Spiel verloren. Aktuell liegt der Stern aber noch vorne.
Nach diesem Ausflug stehen beide wieder am Anfang, jetzt könnten sie nur noch ganz im Norden Suchen oder sie wagen den Weg zur Poseidon Bohrinsel, dem Hauptquartier der Enklave.
Beide schauen sich an und laufen gemeinsam nach Norden, hoffentlich war das eine gute Idee.
Auf dem Weg in Richtung Red-Rocket-Raststätte gab es weiter keine Probleme, setzen sie nun den ersten Schritt in die Gegenden, die man sonst lieber nicht betritt, wenn man es nicht unbedingt muss.
So entdeckt Hill ein altes Robco-Werk, sieht so aus wie eine alte Fabrik, sicherlich nichts Ungewöhnliches, aber die sieht noch recht intakt aus, ist also ein Blick wert.
Nach einigen wenigen Schritten auf dem alten Robco-Gelände, steht aus den Trümmern plötzlich ein Robohirn auf und greift Hill an. Er wird leicht getroffen weicht dem größten Schaden aber aus und setzt mit einem Angriff nach, der bereits fast zerstörte Roboter gibt um.
Na, das fängt ja gut an aber jetzt wollen wir noch genauer wissen, was in der Fabrik ist.
Als beide in Richtung Fabrik laufen, treffen sie auf eine Herde wilder Brahmine.
„Dich beschleicht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Aus Richtung der Herde ertönt eine Stimme. Muh! Du hältst inne. Dann wieder, Muh, habe ich gesagt!“
Hill läuft vor und blickt jedem der Brahmine anklagend in die Augen. Schließlich machst du den Übeltäter aus und stößt ihm triumphierend mit dem Zeigefinger gegen die Stirn. Ein Karawanenhändler hatte sich in der Herde versteckt und wollte sich einfach nur verstecken. Nach dem aber von den beiden keine Gefahr ausgeht, kommen sie ins Plaudern und Erfahren von einer Möglichkeit leichtes Geld zu verdienen.
Karte 112: Die Jagdsaison ist eröffnet
„Eine neue Gruppe von Raidern jagt neuerdings das Wild in der Gegend aus reinem Spaß, wodurch wenig Nahrung für die junge Siedlung in den nahegelegenen Hügeln übrigbleibt. Ihre Bewohner haben dich verzweifelt um Hilfe gebeten.“
Mal schauen, was sich so auf ihrer Reise noch machen lässt, sie sollten aber ihr Primäres Ziel nicht außer Augen lassen. Daher suchen sie weiter und entfernen sich von der Fabrik, während der Händler zurück in die Siedlung läuft. Zuvor hatte er noch von einem großen Bunker in der Wüste erzählt, sie sollen einfach weiter in den Norden gehen.
Tatsache, relativ eindeutig steht inmitten einer Wüstenlandschaft ein großer Betonklotz, der nur danach schreit, ich bin ein Vault. Hoffentlich gibt es hier endlich mal dieses Gerät wonach sie suchen.
Karte 203: Der Wüsten Vault
„In einem kargen Gebiet des Ödlands wurde ein Vault entdeckt. Erste Untersuchungen haben keine Hinweise ergeben, ob es Überlebende gibt oder nicht. Es ist kein Problem, den genauen Standort dieses Vaults herauszufinden“
„Du lässt dich in den Vault hinab. Deine schweren Schritte hallen in den metallenen Gängen wider. Du hörst es in der Dunkelheit rascheln, siehst aber nichts.“
Und was wir in der Dunkelheit finden oder was uns finden wird, erfahren wir in der nächsten, dann schon Finalen Folge dieser Fallout-Reihe. Schön das ihr es wieder bis hier geschafft habt ich wünsche euch noch einen schönen Tag und bis zur nächsten Welle, euer Spielekapitän.